web analytics

FILKOM Berkarya: GAMELAN, Game Edukasi untuk Mengenal Budaya Nusantara

Sosialisasi game GAMELAN oada siswa SDN Polehan 2 Malang

Indonesia merupakan bangsa yang memiliki budaya yang bermacam-macam yang harus selalu dijaga kelestariannya. Oleh karena itu, dalam rangka pelestarian budaya nusantara, lima mahasiswa dari Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya memperkenalkan inovasi media pembelajaran guna meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari kebudayaan nusantara. Kelima mahasiswa tersebut yakni Aditya Yusril Fikri (Teknik Informatika), Guedho Augnifico Mahardika (Teknik Informatika), Lina Fitra (Teknik Informatika), Farid Adi Wijaya S. (Teknik Informatika) dan Hidayatul Mahmudah (Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia).

Inovasi media pembelajaran tersebut diberi nama GAMELAN(Game Mengenal Budaya Nusantara). Aditya, selaku ketua tim, menjelaskan bahwa GAMELAN dirancang sebagai upaya pengenalan budaya nusantara pada siswa sekolah dasar dan khususnya bagi siswa SDN Polehan 2 Malang. Dari hasil penelitian yang dilakukan tim GAMELAN, diketahui bahwa di SDN Polehan 2 Malang menerapkan Kurikulum 2013 dengan sistem full day school. Pada sistem kurikulum 2013 ini siswa mendapat beberapa buku tematik yang setiap bukunya mewakili satu tema, termasuk salah satunya adalah tema kebudayaan. Namun, terdapat satu permasalahan pada SDN Polehan 2 yaitu rendahnya minat siswa dan pengetahuan terhadap budaya nusantara. Hal ini dikarenakan buku tematik yang sebagian besar hanya berisi teks dan beberapa gambar saja. Karenanya, siswa di SDN Polehan 2 Malang tersebut tidak tertarik untuk belajar lebih lanjut mengenai budaya nusantara.

Untuk mengaplikasikan media pembelajaran ini, digunakan laboratorium komputer dari SDN Polehan 2 Malang yang dilengkapi 20 unit komputer untuk mengimplementasikan penggunaan game GAMELAN untuk mengajarkn budaya nusantara dengan cara yang lebih menyenangkan. Melalui program ini siswa diajak belajar sambil bermain. Siswa diajak mengenal budaya Indonesia Bagian Timur, Tengah, dan Barat. “Dengan game GAMELAN ini siswa akan diajak untuk berkeliling Indonesia melalui berbagai mini games, komik atau media interaktif lainnya,” jelas Aditya.

Adapun tahapan yang diperlukan untuk pengimplementasiannya yang pertama yaitu para siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari dua sampai tiga siswa. Pembagian kelompok ini dimaksudkan untuk menyesuaikan ketersediaan komputer dengan jumlah siswa. Kedua, siswa akan mendapatkan buku pegangan berisi modul, latihan, tugas, dan tempat untuk penempelan stiker sebagai reward. Dan yang terakhir yakni siswa akan diberikan arahan mengenai aturan dalam memainkan game GAMELAN. Pada awal permainan, siswa akan diminta untuk membuat akun kelompok dengan mengisi biodata setiap anggota siswa. Setelahnya, game akan dimulai dengan menampilkan peta Indonesia yang terbagi dalam tiga bagian yaitu Indonesia Barat, Tengah dan Timur. Pada setiap bagian terdapat beberapa stage yang masing-masing berupa lima mini games untuk diselesaikan oleh siswa. Pada setiap mini games siswa akan mendapat penjelasan mengenai mini games dan kebudayaan yang diangkat dalam mini games. Di akhir mini games siswa harus menjawab pertanyaan terkait kebudayaan yang diangkat pada mini games bersangkutan. Siswa akan mendapat reward berupa stiker dan in-game achievement jika dapat menyelesaikan berbagai stage. Pemberian reward ini akan memberikan dorongan tersendiri bagi siswa untuk belajar, selain media belajar berupa aplikasi game yang menyenangkan.

Disampaikan oleh Aditya, GAMELAN dalam pengembangan dan implementasinya di SDN 2 Polehan Malang mendapatkan pendanaan dari Direktorat Pendidikan Tinggi (DIKTI) karena telah lolos seleksi pendanaan pada Program Kreativitas Mahasiswa – Pengabdian Kepada Masyarakat (PKMM) 2017 pendanaan tahun 2018.